Gadjet: Dua Sisi Mata Pisau
Oleh. Rakhmawati Tri Lestari, S.Psi., M.Psi
Perkembangan zaman berlangsung dengan cepat, salah satunya yaitu pada dunia anak. Di era 1990 an permainan banyak menggunakan aktifitas fisik seperti bermain kelereng, bola kasti, atau permainan fisik lainnya yang melibatkan kerjasama tim. Namun di era 1995an mulailah berkembang era modern yang lebih akrab disebut dengan era milenial. Terlihat anak-anak lebih lihai menggunakan gadget seperti laptop, handphone, televisi dan media elektronik lainnya dibandingkan dengan anak-anak kelahiran tahun 1980an. Menurut lancaster & stillman dalam Putra, Y.S (2016) anak pada kelahiran tahun 1995-2010 atau yang disebut dengan generasi Z memiliki kemudahan dalam menggunakan gadget dibandingkan dengan generasi sebelumnya, ia lebih menguasai bidang informasi dan teknologi sehingga lebih mahir dalam menggunakan gadget meskipun terbilang usia dini.
Adapun tujuan penggunaan gadget lebih banyak digunakan untuk mengakses internet, seperti yang dilansir oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2016 menunjukkan bahwa youtube berada pada rangking ketiga terbanyak yang diakses oleh anak-anak berusia 10-15 tahun (Jamalul Izza, www.Viva.go.id tanggal 24 Oktober 2016). Anak-anak usia tersebut lebih banyak mengakses youtube dibandingkan dengan media sosial seperti facebook dan instagram. Survey yang dilakukan oleh Hottest Insight di tahun 2013 menunjukkan bahwa 63% anak memiliki akun facebook yang digunakan untuk update status, bermain game online, dan mengunggah foto. 9 % anak memiliki akun twitter dan 19% anak terlibat aktif bermain game online. (www.m.liputan6.com diakses pada tanggal 16 Oktober 2018). Melihat data tersebut muncul pertanyaan seberapa besarkah manfaat yang ada pada gadget, adakah dampak negatif yang akan timbul ketika anak menggunakan gadget tanpa diberlakukan aturan durasi dan konten yang boleh diakses olehnya?
Ibarat dua mata pisau, gadget dengan segala fasilitas yang ditawarkan memiliki manfaat dan resiko secara bersamaan. Adapun beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari penggunaan gadget terutama internet diantaranya melatih mengembangkan daya imajinasi anak, melatih kecerdasan, meningkatkan rasa percaya diri, mengembangkan kemampuan membaca, matematika dan memecahkan masalah (Rozalia, M.F., 2017). Pada anak, penggunaan gadget dapat digunakan sebagai upaya mengenalkan huruf, warna, dan kemampuan berbahasa asing. (www.republika.co.id). Tanggal 20 Oktober 2018) Selain itu ada pula tontonan yang bermuatkan pesan moral sehingga dapat mengajarkan anak untuk berperilaku sesuai dengan tatanan nilai yang berlaku. Salah satu efek positif penggunaan gadget yaitu seperti penelitian yang dilakukan oleh Setyawan, F.H (2016) dalam penelitiannya yang bertajuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Anak Usia Dini Melalui Model Pembelajaran Audio Visual Berbasis Android, menunjukkan bahwa ada peningkatan ketuntasan pada mata pelajaran bahasa setelah menggunakan metode pembelajaran audio visual.
Dibutuhkan peran orang tua dalam menentukan konten-konten yang boleh diakses oleh ananda. Para orang tua harus mencoba terlebih dahulu setiap permainan yang akan diakses oleh anak, sehingga dapat menentukan boleh atau tidak dimainkan oleh anak. Penetapan durasi menjadi penting sehingga anak memiliki pemahaman bahwa bermain gadget memiliki batasa waktu yang harus disepakati dan ditepati. Ketika ada anggota keluarga yang melanggar aturan durasi penggunaan gadget maka diterapkan pemberian hukuman secara merata, jika orang tua yang melakukan pelanggaran maka harus siap mendapatkan hukuman pula. Bentuk hukuman yang akan diberlakukan sebaiknya melalui pembahasan dalam rapat keluarga, sehingga setiap anggota keluarga menyepakati bentuk hukuman yang akan didapat ketika melanggar aturan dalam penggunaan gadget.
Adapun beberapa dampak negatif dari penggunaan gadget tanpa disertai batasan aturan diantaranya yaitu penurunan konsentrasi, malas menulis dan membaca, penurunan kemampuan bersosialisasi, kecanduan gadget, mengalami gangguan kesehatan seperti mata rabun, dan mempengaruhi perilaku anak (Rozalia, M.F., 2017). Menurut Febriano (2017) aktivitas penggunaan gadget dapat menurunkan kadar hormon melantonin, efek yang akan ditimbulkan yaitu menurunkan keinginan untuk tidur dan istirahat sehingga ananda dapat mengalami gangguan tidur dan sulit untuk bangun di pagi harinya. Selain itu, Kecanduan gadget dapat merusak bagian otak yang berhubungan dengan antusias dalam mengerjakan tugas, dan respon terhadap kondisi sekitar (www. Jurnal Sulawesi.com)
Bagaimanakah deteksi awal yang dapat dijadikan panduan dalam menetapkan apakah ananda berada pada batas aman dalam penggunaan gadget atau sudah melebihi ambang batasnya? Menurut Starburger dan Sigman menyatakan bahwa seorang anak hanya boleh menggunakan gadget kurang dari satu jam. Adapun menurut Asosiasi Dokter Anak Amerika dan Canada, untuk anak 0-2 tahun lebih baik belum dikenalkan dengan gadget, untuk usia 3-5 tahun durasi penggunaan gadget setiap harinya yaitu 1 jam, dan untuk anak 6-18 tahun selama 2 jam perharinya (Gunawan, 2017).
Perkembangan teknologi menuntut orang tua untuk tahu dan bisa menggunakan perangkat-perangkat yang digunakan oleh ananda. Menjadwal dan membuat aturan tentang penggunaan gadget menjadi penting untuk dapat mengontrol intensitas dan konten yang dapat di akses secara aman oleh ananda. Penggunaan gadget yang tidak disertai dengan aturan dapat menyebabkan anak mengalami kecanduan, sehingga menyulitkan bagi orang tua untuk mengontrol penggunaan gadget ketika sedang tidak bersama orang tua. Pembatasan situs-situs yang berbahaya dapat dilakukan oleh orang tua sebagai bentuk antisipasi dengan cara memblok situs yang bermuatan pornografi dan negatif yaitu dengan cara mengaktifikan penelusuran aman pada bagian setelan yang teradapat pada bagian depan halaman google. Bagi anak-anak yang menggunakan gadget dengan intensitas tinggi dan mulai menunjukkan perubahan perilaku ke arah yang negatif, orang tua dapat mengkonsultasikan kepada Psikolog untuk diberikan terapi guna mengatasi permasalahan tersebut.
Sumber Referensi:
Al-Ayouby, M.H., 2017. Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini (Studi di
PAUD dan TK Handayani Bandar Lampung. Skripsi (Online). Bandar Lampung:
Universitas Lampung.
Anonim. 2016. www.m.liputan 6.com. Anak Asuhan Gadget. Diakses pada tanggal 17 Oktober 2018.
Anonim, 2018. Manfaat dsn Kerugian Gadget Untuk Anak Usia Dini. Diakses pada tanggal 20 Oktober 2018 dari www.republika.co.id
Febrino, M.A. 2017. Tindakan Preventif Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak. Noura, Vol. 1 No. 1, Juni 2017 (online).
Google search. Data Pengguna Internet di Indonesia. APJII Tahun 2016. Diakses pada bulan Agustus 2018.
Gunawan, M.A.A. 2017 Hubungan Durasi Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Sosial Anak Pra Sekolah Di TK PGRI 33 Sumurboto. Banyumanik. Skripsi. Semarang: Universitas Diponegoro.
Ngazis, AM. 2016. Data Internet Indonesia, Pengguna Anak-anak Mengejutkan. www. Viva.co.id. diakses pada tanggal 17 Oktober 2018.
Putra, YS. 2016. Theoritical Review : Teori Perbedaan Generasi. STIE AMA Salatiga : Among Makarti Vol.9 No.18, Desember 2016.
Rozalia, M.F., 2017: Hubungan Intensitas Pemanfaatan Gadget Dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar; Univeristas Muhammadiyah Malang: Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan SD Volume 5, Nomor 2, September 2017. Online.
Setyawan F.H. 2016. Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Anak Usia Dini Melalui Model Pembelajaran Audio Visual Berbasis Android. STKIP Modern Ngawi: Jurnal PG- - PAUD Trunojoyo, Volume 3, Nomor 2, Oktober 2016, hal 1-75. Online.
Penulis
Rakhmawati Tri Lestari, S.Psi., M.Psi